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[JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Où l'on parle jeux de toute sorte: jeux vidéo, de société, d'extérieur ou de rôle...

Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Levelart » 07 Juillet 2011, 14:06

Quand je parlais de ne pas "tenir la main des joueurs" je voulais dire qu'il s'agit de décrire un univers original, de façon presque détachée. Si on le décrit en pensant à ce qui pourrait être fait par les joueurs, on les guide et on est plus du tout dans un jdr mais dans une histoire vaguement interactive.

Quand aux quelques pistes de scénarios je voulais juste montrer qu'on pouvait réunir des joueurs facilement en tenant compte de la société décrite mais qu'on devait respecter le monde dans lequel on évolue. La société du 19e siècle est très cloisonnée (encore plus dans les R.U.) et il est difficile mais pas impossible de réunir des gens d'horizons différents.

Maintenant libre, là encore, au mj d'imaginer comment donner suite à une première aventure qui réuni les protagonistes. Mais je pense qu'il ne faut en aucun cas écrire un JDR dans ce but. Ou alors on écrit un module et pas un univers. :)
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar kriss » 07 Juillet 2011, 14:25

je comprend mieux :)
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Emile Clapeyron » 07 Juillet 2011, 15:48

kriss a écrit:Dans un univers contemporain nous n'avons plus vraiment l'option du groupe de d'aventuriers qui se rencontrent autour d'une choppe dans une auberge.

à dire vrai, à quelque époque que ce soit, on a jamais eu ce genre de chose. même au moyen age.
alors bon, si on l'accepte dans un univers médieval fantastique, on peut bien l'accepter dans univers steampunk; on est plus à ça près
la magie est le refuge de l'incompétence. nous autres mécaniciens, nous contrôlons le monde

steamer, moi? non, vaporiste !


les goggles, c'est mainsteam
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Levelart » 07 Juillet 2011, 16:36

Bien vu :)

Oui effectivement c'est aussi crédible au moyen-âge que de nos jours. De toute façon le départ en aventure est totalement improbable si on se place dans un raisonnement "logique" du quotidien. Personne ne décide quand on voit l'affiche d'une personne disparu de partir à 5 ou 6 chercher cette personne (même si on a bu quelques coups de trop au pub :p). Les aventuriers "spontanés" sont complêtement hors de toute logique. Même en med-fan les départs en aventures sont motivés par une raison logique (vengeance, appat du gain, soif de connaissance etc...) l'auberge c'est vraiment la facilité du mj feignasse :)

Donc si on veut rester "logique", c'est à dire cohérent avec le monde qu'on décrit, il faut donc en accepter les règles (enfin plus ou moins) et pour ça il suffit de piocher dans la littérature et le cinéma principlement. Ce sont deux genres qui s'y entendent pour placer n'importe qui dans n'importe quoi malgré (ou en s'appuyant sur) les règles de l'univers dans lequel on évolue.
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Companion Cube » 08 Juillet 2011, 11:51

Merci pour vos retours !

De mon coté, j'ai eu l'occasion de faire ma première session de jeu dans cet univers et ça a l'air de bien accrocher :)

Je veux simplement répondre à quelques points qui ont été soulevés ici depuis mon dernier post.

En ce qui concerne le système de jeu, j'ai effectivement l'intention d'en faire un pour les besoins précis de ce JdR. Pas question par contre d'en faire un système simulationiste, évidemment.
Mais j'ai pu voir à l'usage que le système de jeu de World of Darkness est trop permissif sur certains points pour l'ambiance que j'essaie de retranscrire. D'ou la nécessité à terme de réfléchir à des mécanismes de jeu qui collent vraiment à l'univers.
Je reste un fervent croyant que le système de jeu joue beaucoup sur ce que les joueurs perçoivent du monde, et que la moindre règle peut avoir de lourds impacts quant à leur façon d'interpréter leur personnage.
L'exemple le plus probant reste l'Appel de Cthulhu : Cthulhu n'aurait jamais été Cthulhu sans son système de santé mentale.
Un autre exemple, soulevé par John Wick lors de la création des Secrets de la 7ème mer, ou il indiquait qu'une petite règle qu'ils avaient ajouté indiquait : Une chute n'inflige aucun dégât, du moment que l'on atterrit sur une surface plus ou moins souple.
Cette simple règle avait eu pour effet de rendre certaines scènes particulièrement épiques, avec des PJs qui n'hésitaient pas à se lancer à travers la vitre d'un bâtiment pour atterrir sur un étal de fruit et continuer une course-poursuite effrénée dans les rues de la ville.
Je suis de cet avis : Un système de règles bien pensé n'a pas pour but de prévoir tout de façon simulationiste, avec des tables de dégâts, des jets compliqués et des listes de modificateurs (d'autant que j'ai une répulsion pour le simulationisme)... Un système de règle a pour but de déterminer le rythme des actions et des combats, l'utilité des jets, cadre une bonne partie des possibilités qu'offre le jeu aux personnages.
Comme dirait l'intro de C.O.P.S (de mémoire) :
Un bon système de règles, c'est comme un bon couscous : Ca a l'air copieux et lourd à digérer, mais ça passe tout seul et on le regrette pas.


(Nota bene : Ceci dit, je sais que ça demande du playtest dans tous les sens et des centaines d'heures de travail a minima, pour avoir un système qui tient la route.)

Pour le Souterrain, j'ai encore des choses à faire dessus, c'est évident, mais le retour que j'ai de mes joueurs pour le moment, c'est qu'il s'agit d'un endroit fondamentalement différent de la surface : On n'y trouve pas les mêmes types de personnes, on n'y trouve pas les mêmes problématiques.
Ne serai-ce que l'environnement cloisonné : Pas de bateaux, ponts, aéronefs, pas de grands immeubles, pas de végétation. Le cloisonnement donne une impression bien plus communautaire. Certains des résidents à temps complet du Souterrain rejettent même complètement les habitants de la surface.
Les cultes sont différents en surface et en sous-sol, la police s'organise différemment, etc.
Ça reste à développer, mais dans les faits, ça ne fait pas doublon :)

Le Smog reste la grande inconnue pour le moment. Les gens savent que c'est quelque chose de toxique et se contentent d'utiliser les masques pour éviter de se faire contaminer. Mais les répercussions sont diverses et variées : mutations, difformités, capacités supplémentaires. Même si la plupart des habitants ne voient rien, il n'empêche qu'une frange de la population est recluse.
Reste à développer dans ma todo-list.

Enfin, la construction de l'univers a effectivement été pensée en tant que jeu de rôle, et je persiste dans mon idée qu'il est préférable de partir de cette façon de penser. J'ai vu beaucoup de joueurs de JdR se mettre à l'écriture d'un jeu de rôle, décrivant avec foule de détails l'univers de jeu, mais sans considérer véritablement la chose comme un jeu de rôle.
Comme disait un ami à moi : Si tu cherches juste à construire un univers, écris plutôt un roman.
Ceci étant, je suis un grand fervent des univers larges et libres, dans lesquels les possibilités ne sont limitées que par l'imagination des joueurs et du MJ (et par la cohérence de l'univers, bien entendu).

Levelart a écrit:... L'auberge c'est vraiment la facilité du mj feignasse

Je bénis ces paroles, mon fils ! Combinée avec un donjon à couloirs et des énigmes super dures, on a le kit complet du MJ feignasse.

Pour reprendre ce que tu disais plus tôt, je ne suis pas vraiment d'accord. Il est possible de décrire un univers libre et original avec ses thématiques tout en gardant en tête le jeu lui-même. Il ne s'agit pas d'en faire une histoire vaguement interactive, loin de là.
L'idée du Souterrain, par exemple, m'est venue assez naturellement en voulant fournir un environnement de ce genre pour le jeu. Je me suis dit "Ce serait génial de pouvoir évoluer dans une société partagée en deux, avec une activité souterraine". D'ou ma volonté de développer ce thème, au départ.

Ceci dit, tout ceci est en version "alpha", je suis en train de tout réécrire avec la participation d'autres personnes :) Je vous tiens au courant !

PS : Pour ceux qui ne connaissent pas, je vous invite à jeter un oeil aux 36 situations dramatiques de Georges Polti, c'est certainement la meilleure aide de jeu pour tout MJ en improvisation ou semi-improvisation. Cette liste est scotchée à l'arrière de mon écran désormais ;)
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Levelart » 08 Juillet 2011, 15:28

Je pense qu'on ne se comprend pas vraiment sur l'approche du jeu de rôle mais ça vient surtout de notre façon de voir le jdr. Pour faire simple je suis un partisant du retrogaming (cf labyrinth lord et autres retroclone) et du retour vers un jdr expurgé de toute dimension simulationiste ou de storytellong. C'est à dire que je n'aime pas, ni en tant que jouer, ni en tant que mj, qu'un auteur, aussi bon soit il, me dise comment jouer.

Je deteste profondément toute la série des "world of darkness" qui m'ont toujours semblé être une jolie histoire bien racontée mais sans interêt à jouer (et pourtant j'en ai bouffé, j'avais des potes ultrafan). J'avoue aussi que je deteste le system d20 (pathfinder, D&D3 et 4...etc...) et autres carcants de règles rigides (genre rolemaster, au secours) qui font que tu passes plus de temps à mater ta fiche de perso qu'à jouer.

Paradoxalement je deteste aussi la majorité des jeux d'ambiance sans règles ou presque genre "Ambre" qui sont juste du branlochage pseudo intello de théatreux frustrés...

Et même si je suis d'accord pour dire que certaines règles font la saveur d'un univers (SM dans cthulhu) ce sont souvent qu'une ou deux règles et pas l'ensemble du système (toujours pour cthulhu, le reste du système c'est soit du basic, soit du d20).

Enfin sur "l'auberge lieu de rencontre", c'est effectivement la facilité. Par contre le bon vieux combo porte monstre tresors est bien plus difficile à faire BIEN jouer que les scénarios prémachés de 400 pages où on explique tout y compris les liens entre le fils du frêre de la tante du grand méchant et la belle soeur du chef de la police du coin (dont on se fout au final).

Tous ces élèments sont un frein à l'imagination car ils formatent cette imagination.

Par exemple celà demande beaucoup plus d'effort personnel de créer un personnage original à partir de D&D base (version 1981 par exemple) où on avait le choix entre 5 pauvres "classes" que de créer un personnage où les auteurs ont déjà choisi pour nous les traits de caractères principaux d'un Ventru, Tremere ou Brujah (pour dire n'importe quoi). Je peux créer un Clerc qui sera un paladin, pas besoin du coup de créer une nouvelle classe "paladin". Mon guerrier peut être un mercenaire, un chevalier, un archer, un simple bagareur de rue. Quel besoin ai-je alors qu'on me crée ces classes en plus ?

Reprennez les suppléments au cthulhu de chaosium par exemple (les contrées du rêve, cthulhu by gaslight, arkham etc..) ils ne font que décrire l'environnement et se contentent de quelques pistes. En aucun cas ils ne créent le récit (à l'inverse de "retour au temple du mal élèmentaire" pour D&D 3 qui vous prend par la main du dèbut à la fin).

Bon tout ça c'est de la réthorique mais je pense que c'est ce storytelling qui, malgré lui, entraine la mort lente du jdr. Si ma partie ressemble à celle de la table voisine, si le scénario nous dirige tellement que le mj n'est qu'un "conteur" interchangeable (avec plus ou moins de talent) et que les joueurs ne deviennent que des "protagonistes qui vivent une histoire déjà écrite" alors on peut passer à une histoire racontée par un ordinateur et jouée sur l'ordinateur.

J'ai pu faire le test avec "retour au temple du mal elementaire", version jdr papier et sa version informatique. Ben c'est pareil, il manque juste les pizzas froides et les potes mais l'histoire est suivie de la même façon. Et c'est un peu dommage je trouve...

Bon m'éloigne un peu du sujet initial, désolé :)

Edit: ah oui un dernier truc, je suis tout à fait d'accord pour dire qu'un univers de jdr doit etre pensé pour le jdr. Par contre l'erreur est de l'ecrire en pensant à ceux qui vont y jouer. Je sais pas si c'est clair mais en gros je veux dire que tu ecris un jdr, pas un guide de "comment jouer ma partie top super que j'ai faite avec mes potes".
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Companion Cube » 11 Juillet 2011, 09:47

Quels échanges de posts ! Ça fait plaisir de voir un tel débat :)

Quoi qu'il en soit, je suis à la fois d'accord et pas d'accord avec ce que tu dis.
Si tu parles de l'ancienne gamme du monde des ténèbres, qui possédait un métaplot long comme un jour sans pain et des scénarios épais comme des annuaires, je suis d'accord avec toi : Il est très difficile pour un joueur de s'éloigner du cadre, et le MJ ne possède pas de marge de manœuvre. Raison pour laquelle je n'ai jamais pu m'y mettre. Il y a un effet railroad qui se sent bien et qui éloigne effectivement de la vision "jeu de rôle". On choisit une origine de personnage ultra-stéréotypée et c'est quasiment impossible de s'en éloigner sans changer la nature du jeu. Cela se voit bien d'ailleurs quand on parle de ce jeu à de vieux briscards de la Mascarade : Ils connaissent tous le même background et ont quasiment tous joués aux mêmes scénarios.

Sur la nouvelle gamme du monde des ténèbres, le monde est beaucoup plus libre et ouvert, ne serai-ce que par l'absence de ce métaplot : Le scénario est à la discrétion du MJ et l'univers est simplement décrit. Il n'en reste pas moins vrai que les personnages sont stéréotypés à la base, mais rien de dramatique. Il est toujours temps d'adapter. Et là je ne suis pas d'accord avec toi, car il est tout à fait possible d'imaginer ce que l'on veut pour son personnage, peu importe son origine.

J'ai beaucoup joué ces derniers temps à (New) World of Darkness, Vampire: the Requiem et Hunter: the Vigil, et tu pourrais demander à mes joueurs s'il ressentent le moindre rail scénaristique, mais je connais la réponse. En tant que fervent défenseur des libertés des PJs, je ne me permettrais pas de les freiner ou de leur imposer des choix cadrés par le système de jeu.
Un exemple tout bête : Dans mes parties, la grande majorité du bestiaire est improvisée et/ou inventée. Les ennemis lancent des sorts qui ne sont pas issus du livre de règles, les personnages rencontrent des PNJs issus de clans ou de groupes dont ils n'ont jamais entendu parler, même en lisant le livre de base.

Bref, je pense sincèrement que la diversité et la liberté repose essentiellement dans les mains du MJ et du groupe de jeu.
Ce que je vais essayer de faire dans Steam, outre poser un système de règle qui s'adapte au rythme et à l'ambiance, c'est de fournir une création de personnage libre et qui colle à ma vision du JdR.

Ceci dit, je suis bien conscient que je ne pourrais pas satisfaire tous les joueurs ! Mais ce serait une lutte sans fin je pense.

PS : Pour les règles qui impactent sur l'ambiance d'un jeu, on peut prendre L5R comme exemple : Le système Roll & Keep avec dés explosifs sont essentiellement à l'origine de la dangerosité des combats, ce qui a un impact majeur sur la façon qu'ont les joueurs d'appréhender les situations conflictuelles. Et l'équilibre obligatoire entre Traits et Anneaux sont aussi à la base de l'équilibre mental et physique que doivent maintenir les personnages. C'est de ça que je veux parler quand je dis vouloir créer un système de règles adapté à l'ambiance :)
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Ungern » 11 Juillet 2011, 21:09

Salut à tous !
Effectivement, échange très intéressant.
Pour ma part, je suis assez d'accord avec Levelart. Quitte à jouer à un JdR, autant être un peu libre ! Néanmoins, rien n'oblige à suivre les règles ou le scenario à la lettre.

Pour revenir au jeu, je vois le SMOG comme une sorte d'air vicié (pollué) mais je pense qu'il faudrait mieux expliquer pourquoi il n'est là que la nuit, quand il est apparut etc... Par contre, je le voyais incolore et quasiment inodore.

Pareil, les piles biologiques, mystère !

Sinon, comme je l'ai déjà dit, je suis fan de la combinaison techno/horreur et écologistes. Sauf que concernant les écologistes, je les voyaient plutôt adeptes de l'action discrète (type sabotage) que du face à face (je voyais plus l'utilisation de plante comme "arme" pour immobiliser, gêner etc... plutôt que de manière purement offensive, comme Imageça par exemple - on a les références qu'on peut :D )
En avant !… A la recherche de nos folies et de nos gloires !
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Companion Cube » 12 Juillet 2011, 10:32

Je pense qu'il doit y avoir incompréhension quelque part, dans la mesure ou nous sommes tous d'accord sur la liberté dans le jeu de rôle. Tout JdR possède son contexte, des supers-flics de COPS aux samurai d'L5R en passant par les investigateurs de Cthulhu. Chacun de ces jeux est extrêmement libre tant au niveau scénaristique que de la création de personnage. Le MJ peut créer des myriades de scénarios différents, adaptés à chaque groupe de joueurs.

Dans Steam, c'est pour ainsi dire la même chose, on a un contexte qui décrit la société, certains individus, certains comportements et us et coutumes, etc.
Mais je n'arrive pas à voir en quoi un contexte de jeu peut être un frein à la liberté, sincèrement.

D'ailleurs, Levelart, je ne suis essentiellement pas d'accord, quand tu dis qu'il est difficile de rendre un porte-monstre-trésor intéressant. Bien que ça demande des qualités narratives indéniables pour retranscrire une ambiance particulière (survie, recherche de la sortie, détection des pièges, gestion du repos, intrigue intéressante), je trouve ça éminemment moins compliqué que d'improviser une enquête policière complète dans un environnement ouvert à la New World of Darkness.
Réagir aux idées des joueurs, réorienter l'enquête lorsqu'elle parait plus intéressante d'une certaine façon, créer des rebondissements cohérents et inattendus, tout en prenant les joueurs à contre-pied et en jouant sur leurs dilemmes moraux, ça demande quand même du travail, surtout quand le scénar n'est pas écrit à l'avance.

Concernant le Smog et les piles à biocombustible, il y a une raison pour laquelle j'en ai pas parlé, tout simplement. Mais il y a quelque chose derrière, bien évidemment. Et le smog est verdâtre pour certaines raisons bien précises.

Enfin pour les écologistes, il y a les deux, clairement. Ceux qui privilégient l'action terroriste d'envergure, et des groupes activistes moins violents qui la jouent un peu plus infiltration/sabotage.
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Levelart » 15 Juillet 2011, 07:03

Improviser un scénario de type "enquête" est assez compliqué oui :)
Mais quand je parlais de difficulté c'était surtout pour rendre vivant un scénario déjà écrit. Et pour le coup animer un scénario retroclone avec 16 salles et une table de rencontre aléatoire demande un poil plus de talent (si on ne veut pas perdre les gens en route) que de faire jouer un scénario construit et linéarisé par une équipe de brain storming efficace qui va utiliser des ficelles plus ou moins grosses pour faire vibrer le jeune emo fan d'Anne Rice et de Twilight.

Maintenant pouR l'improvisation on est entièrement d'accord. D'ailleurs j'utilise l'impro en général et c'est pour ça que je préfère qu'on me file une description d'univers plutôt qu'un univers découvert à travers des scénarios (cf. La saga dragonlance, le début de la fin du jdr à mes yeux).
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