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[JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Où l'on parle jeux de toute sorte: jeux vidéo, de société, d'extérieur ou de rôle...

Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar kriss » 05 Juillet 2011, 12:45

je rejoint pas mal de gens sur la cohérence des eco terroristes
L'ambiance sombre / cthulhienne pourrait être intéressant (j'adore l'univers de lovecraft ^^)

Toutefois , de mon point de vue, le plus important c'est d'abord d'arriver à créer un groupe de joueurs cohérent, ayant une raison d'exister:
- quelles raison de les mettre ensemble
- quel "jobs" auraient ils
- quelles impact ont ils avec le monde où ils se trouvent

Dans un univers contemporain nous n'avons plus vraiment l'option du groupe de d'aventuriers qui se rencontrent autour d'une choppe dans une auberge.
Il faut donc quasi obligatoirement que les joueurs fassent partie d'un groupe plus grand.
Éventuellement, l'autre alternative serait de faire comme à cthulhu : avoir un noyau de joueur qui résolvent des affaires et qui bénéficient de l'aide d'amis/connaissances participant à leurs aventures.
Une fois que le choix a été décidé, il faut donner de la consistance.
Dans le cas d'un groupuscule regroupant les joueurs il faut définir un mode de fonctionnement, les objectifs avoués (et secrets), les relations avec les institutions politiques /militaire/religieuses
Dans tout les cas il faut donc mettre en avant les problemes inhérent à ce monde et les solutions que les joueurs peuvent apporter.

Il est important de savoir si le "monde" jouable va se cantonner à une ville et ses abords, un pays etc car il faut définir certains éléments de background comme
- qui gouverne
- comment
- qui prend réellement les décisions (des corporations faisant pression sur les institutions?, les cultes dont font parti les nobles/puissants? )

Tu parle d'un Underground dans la cité, ce qui amene à penser qu'il y aurait 2 peuples se cotoyant : ceux d'en haut et ceux d'en bas, avec leurs propres regles mais aussi des connections (la police ayant des informateurs, des nobles/Lord/puissants ayant de l’influence dans la cité souterraine)

Le SMOG est quelque chose qui me plait beaucoup: c'est comme quelque chose de vivant qui se retire le jour mais reprend le controle la nuit. Les créatures surnaturelles issues du SMOG pourraient être pourchassées par des gens spécialisés.
La source du SMOG pourrait être une energie utilisable pour alimenter des machines dangereuses et aux propriétés spéciales : une forme de "magie" , ce qui n'est pas incompatible avec le steampunk.
Dans le "prestige" (le film, car je n'ai pas lu le livre), Tesla a cré une machine qui permet de cloner humain et objets grace à une machine fonctionnant à l'electricité.. c'est quand meme plus proche de la magie que du steampunk !

Rien qu'en lisant les 1ers posts il y a donc énormément de choses intéressantes mais beaucoup à créer!
J'aime bien le systeme de white wolf que tu utilise pour la fiche de perso (c'était le systeme que j'avais utilisé lorsque je voulais créer un jdr ^^)

Je te souhaite d'avancer dans la conception du background qui s'avere prometteur
Je t'invite à jeter un oeil à http://www.smog1888.com/ , d'ailleurs j'ai cru au début que tu y faisais référence
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Kit-Kat » 05 Juillet 2011, 14:57

Pour revenir sur le type de personnage qu'il pourrais y avoir, la première chose à laquelle j'ai pensé en lisant ta description de l'univers, c'est Fallout. Peut-être pourrais t-il y avoir des personnage qui subissent des mutations génétiques à cause de la pollution, ce qui modifie leur apparence physique et change certaines de leur capacités (force ou vitesse accrue par exemple...).

Dans la ligné de l'évolution scientifique et des essais chirurgicaux, il pourrais y avoir des humains ayant des parties de leur corps qui aurait été remplacé par des machines, ce qui leur donnerais des capacité supplémentaire par rapport à un être humain "normal". Par exemple, une personne dont la main serait en métal pourrais broyer de l'acier à main nu... (Hein, une main comme dans FMA...Naaaaan! :roll: )

Enfin, pourquoi pas de l’intelligence artificielle version Steampunk? Je pensais à quelque chose dans le style de ce qui à pu paraitre dans Doctor Who:

Image

Le corps des robots n'est constitué que de rouage un peu comme les petits automates que l'on fait de cette manière. Ils sont néanmoins doté d'une intelligence artificielle.
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Companion Cube » 05 Juillet 2011, 15:05

En ce qui concerne le groupe de joueurs cohérent, c'est la base de ma réflexion en ce qui concerne le jeu. Etant MJ depuis plusieurs années, j'ai surtout en tête des thématiques permettant l'élaboration de scénarios et donnant au MJ tous les outils nécessaire à la création d'une campagne riche et variée.

Donc, au niveau de l'origine des joueurs, je me dirige plutôt vers une création de personnage "libre" à la World of Darkness, et non calquée sur des stéréotypes à la façon d'un Cthulhu. Ceci dit, les origines possibles seront variés : Enquêteur privé, Policier, "Technologiste", Scientifique, Cultiste, Universitaire, etc.
Au niveau des groupes politiques/idéologiques, je compte en faire plusieurs, mais sans nécessairement les limiter à un nombre précis. De quoi fournir des motivations précises aux personnages et des objectifs cachés, mais sans pour autant limiter le jeu à une bataille entre X groupes. (Je sais qu'en tant que MJ, j'ai une très forte tendance à construire mes propres métaplots, sans suivre l'histoire ou le background officiel à la lettre)

Maintenant, qu'est-ce qui va souder les joueurs et les faire agir en groupe ? Evidemment pas la rencontre à la taverne, comme tu le dis, mais plutôt un objectif commun qui va les amener à devoir agir ensemble (A la façon Cthulhu ou World of Darkness).

Pour la taille du monde, ça reste entièrement à écrire. Je vais faire une première partie cette semaine avec ce que j'ai écris en quelques jours, et ça se cantonnera à la ville de Londres. Mais dans l'absolu, je pense sérieusement que ça vaudrait le coup d'étendre la zone jouable à quelque chose de plus large.


En parlant de ça, un petit update sur l'avancée du jeu (soyez gentil, ça a une semaine, grosso modo !) :
J'ai un kit de démo en pdf d'une vingtaine de page, qui décrit :
- Londres
- L'Underground
- Le Smog
- Alimentation/ santé/ environnement
- La technologie/ les transports
- La police/justice
- Le surnaturel
- La santé mentale (système de santé mentale qui remplace la moralité dans WoD)
- Portrait social (description des écologistes, technologistes, cultes...)

Quelques extraits pour donner une idée sur l'aspect de la maquette :
- Technologie
- L'Underground/Souterrain
- Intro sur le Surnaturel
- Santé mentale

En fait, je pense que je vais plutôt opérer un virage quant à la suite du projet : Essayer d'en faire un JdR complet, en partant de l'esprit de mon kit de démo, mais en réécrivant tout en plus complet/détaillé, etc.

Si certains se sentent l'âme de participer à un projet comme ça, d'ailleurs, faites moi signe, je ne mords pas !



PS : Je viens de voir ton lien sur smog1888, je ne connaissais pas du tout, mais ça a l'air sympa comme tout.
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar kriss » 06 Juillet 2011, 11:51

J'aime beaucoup la mise en page et les dessin/images choisis.
Le style littéraire est accrocheur (avec quelques fautes par ci par là mais c'est vite corrigé ^^)

Je vais m'attarder à la description du Souterrain: ce n'est pas tres constructif, mais le terme français n'est pas tres aguicheur.
Je vois un peu mieux à quoi ca peut ressembler et le SMOG est l'unique raison cohérente pour avoir crée ce réseau souterrain, quoi que..
toutefois,le fait qu'il y ait "depuis peu" des habitations pour particuliers, sous-entend qu'il y en a peu et que ce sont des personnes aisées, donc comment la mafia locale se loge?
S'il est dangereux de sortir la nuit à cause du SMOG, il l'est tout autant pour entrer/sortir du Souterrain : comment expliquer que la petite famille qui déambule le soir à l'abri, puisse sortir tranquillement pour rentrer chez elle?
A mon avis, avec les infos que tu donne, il n'est pas tres logique d'avoir un souterrain aussi "attrayant", il faudrait donc apporter plus d'éléments.

Au début je pensais que la ville souterraine était un lieu malsain où vivaient les rebus de la société (tres cliché je l'avoue), mais ta présentation m'amene à me poser la question suivante :
en terme de gameplay et de background, qu'apporte le Souterrain que ne pourrait pas apporter la ville "normale"

Dans une ambiance contemporaine, j'ai toujours un peu de mal à imaginer ce qui pourrait souder un groupe d'étrangers: toutes les notions de quetes/chercher des tresors/ne sont pas utilisables et la notion de partir dans l'inconnue est délicate à mettre en place.
Dans cthulhu année 20, le fait d'avoir des detectives dans le groupe est quasi le meilleur moyen de fédérer les joueurs (sauf dans le cas de scenario one shot). Delta green met en avant un groupe gouvernemental (une faction) dont font partie les joueurs. Dans les 5 anneaux/vampire , chaque joueur fait partie d'un clan différent et cohabitent ensemble, mais pas toujours dans un but commun (suspicion/entourloupe sont possibles entre joueurs): dans ce cas il faut un "grand méchant faisant office de cible commune (les cultes liés au SMOG par exemple?)
Une fois que ce sera défini, tu sauras quoi développer en priorité pour le background et ca permettra de mieux cerner les interactions des joueurs entre eux et avec l'environnement de jeu

Si mes suggestions t’intéressent, j'en donnerais avec plaisir; quand à participer activement.. j'ai déjà un jeu vidéo à sur le feu donc ca ne va pas être possible ^^

edit : il serait important de determiner le niveau technologique de ce monde et des us et coutumes.
Comme l'a suggéré kit-kat, les humains pevent faire usage de façon réguliere d'implant mécaniques pour remplacer un membre abimé ou pour améliorer ses capacités (façon cyberpunk).
Est ce que des déformations génétiques sont apparus à cause d'une pollution trop importante ? sont elles uniquement négatives / y a t'il des positives (nyctalopie/respirer en milieu hostile / résistance accrue / etc)

Au niveau des véhicules/armes/ambiance on ne sait pas trop si on est dans un XIXe avec un peu de technologie ou bien dans un univers avec des ascenseurs propulsés à l'hydrogene, des manipulations génétiques (comme le regulateur par exemple)
Image

http://www.bdtheque.com/main.php?bdid=532&action=4


Dans la page de la santé mentale du parle de "pilier": c'est une notion utilisé dans trail of cthulhu avec le systeme gumshoe : chaque personnage défini des "piliers" psychologique qui serviront à déterminer dans quelles circonstances il peut sombrer dans la folie ou bien y resister
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Excelo » 06 Juillet 2011, 14:15

Pour ma part, la première chose à laquelle j'ai pensé en lisant ta description est le jeu de rôle Ecryme, de Mathieu Gaborit.
L'Ecryme, tout comme ton Smog, est une substance corrosive et envahissante à laquelle l'Homme doit s'adapter.
N'ayant pas vu d'évocation de ce jeu dans ce sujet, je te recommande d'y jeter un œil (voire de lire au préalable Bohème, du même auteur, d'où l'univers est tiré si ce n'est déjà fait), je suis certain que cela pourrait te donner de nouvelles idées.

Il me semble aussi important de définir l'univers au delà de Londres : si les joueurs décident d'aller voir ce qui se passe ailleurs, le peuvent-ils? Si oui, qu'y trouveront-ils? Jusqu'où s'étend le Smog? Quelle est la situation dans les petites villes et les campagnes? Et au niveau de la politique mondiale?

Aussi, je suis un véritable détecteur de fautes d’orthographe ambulant, volontaire pour te filer un coup de main.

Enfin, une fois que l'univers sera bien finalisé, sois sûr que je le détournerai pour jouer à Vampire ou Loup-Garou là dedans, ça doit être bien sympathique aussi.
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Companion Cube » 06 Juillet 2011, 15:13

Alors, beaucoup de questions, je vais essayer d'être synthétique au maximum :)

Au niveau des fautes présentes sur les textes, c'est normal, j'ai écrit 20 pages en 6 jours, pour mes besoins personnels. Donc, pas eu le temps de faire de relecture, hélas ! Et comme il ne s'agit essentiellement pas du travail définitif, mais simplement d'une "Preuve de concept", pour ainsi dire...

Les autres questions, dans le désordre :

- Comment souder les joueurs ?
Question à répondre essentiellement pour la version "complète", à mon humble avis. En l'état, je n'ai jamais utilisé le thème de la quête simple ou de la recherche de trésor dans mes parties (même dans du med-fan). Je préfère chercher des éléments externes et multiples pour les souder.

Par exemple, dans une de mes parties World of Darkness, l'intro donnait ça :

Les personnages s'étaient rencontré sur un forum internet, et l'un d'eux avait eu vent d'opérations et d'expérimentations illégales au sein de sa société, notamment certaines choses frayant l'occulte. Celle-ci l'ayant viré pour avoir cherché trop loin, il se dit que le meilleur moyen d'obtenir réparation serait de récupérer certains documents dont il avait entendu parler. Motivés par le journaliste du groupe qui pensait alors avoir un scoop et par le pirate informatique qui les accompagnaient, ils avaient le plan idéal pour infiltrer le bâtiment et récupérer ce qu'ils cherchaient.

MJ : - Vous roulez depuis maintenant trois quart d'heure sous une pluie battante et le soleil ne devrait pas tarder à se coucher. Au vu de la distance, vous devriez arriver au bâtiment de la société dans 10 minutes. Que faites-vous ?

Les PJs se débrouillent tant bien que mal à trouver ce qu'ils veulent, mais se retrouvent rapidement à être au coeur de quelque chose qui les dépasse et qui les fédère... etc.


Alors, effectivement, dans ce cas précis, on se retrouve bien dans une quête, et des joueurs soudés par leur appartenance à un forum. Mais ce qui a donné le lien dans le groupe n'est pas la condition de départ, mais bien l'adversité et les rebondissement.
De la même manière, la plupart de mes démarrages de scénarios sont in media res : Les joueurs se retrouvent en train de courir pourchassés par une créature en tout début de jeu, ou bien ils sont en train d'assister à un enterrement, ou encore ils viennent de tuer quelqu'un, que sais-je. (Paradoxalement, le reste du scénario donne une très grande liberté aux PJs)

Et jusqu'à maintenant, ça ne m'a jamais posé de soucis sur les centaines de parties que j'ai eu l'occasion de maîtriser. Un cas typique : j'ai un groupe de joueurs à Vampire : le Requiem, ou tous les joueurs font parties de groupes foncièrement différents. Basiquement, leur seul point commun c'est d'être vampire. Mais ce qui les a soudé depuis le départ, fut initié par le scénario. Leur cause commune est déterminée par de nombreux éléments : Adversaire commun, implication politique commune sur certains sujets, etc.

Ceci dit, je comprends tout à fait la nécessité d'avoir des groupes "idéologiques" auxquels les PJs puissent adhérer et des différends entre ces mêmes groupes. Et c'est même prévu !

- L'Underground / Souterrain

Concernant le nom en français, moi j'aime bien, mais ça ne tient qu'à moi hein :p
Mis à part ça effectivement, il s'agit d'une structure large et très bien construite, dans laquelle il fait généralement bon vivre. Mais il faut garder à l'esprit que le réseau fait pas moins de 400-500 km² avec des centaines de points d'accès, situés pour la plupart à quelques minutes de la plupart des domiciles. Et si les attaques dans le Smog sont une réalité, elles ne sont pas de nature à trucider toute personne essayant d'y mettre un pas, bien au contraire : Pour la plupart des gens, faire ce trajet avec un masque n'est pas plus dangereux que pour nous de faire 100m dans le 19ème arrondissement à 23 heures.

Ensuite, il faut aussi voir qu'en dehors de l'aspect loisir, un bon tiers de la population a migré sous terre, pour deux raisons : Surpopulation de la surface et attrait pour ce que peut apporter l'Underground. Je pense qu'à ce titre, il y doit y avoir naturellement plus d'habitations sous terre que ce que j'avais pensé quand j'ai écrit ces lignes :)
Et effectivement, sur une surface aussi large, il y a beaucoup de zones de non-droit et de coupe-gorge ou vivent les reclus de la société (mais on est pas pour autant dans Midgard et ses Taudis dans FF7).

Egalement, les us et coutume du Souterrain sont légèrement différents de la surface, et certaines personnes se sentent plus proche du sous-sol que de la ville et inversement. Ceci dit, les us et coutumes ne sont pas encore définies, mais je compte bien m'en occuper :p

- Quel niveau technologique ?

Il y a plus de précision dans les pages que je n'ai pas inclus ici (J'ai mis 4 pages sur 20, ne l'oublions pas !), mais grosso modo :
- Le smog a eu des répercussions génétiques sur une frange de la population qui se planque (Positive et négative)
- Les implants commencent à apparaître, mais sont très expérimentaux. On pourra croiser un scientifique qui propose de guérir vos membres impotents par la technologie (mais tant qu'à faire, ce sera quelque chose d'assez glauque).
- Une forme d'énergie électrique voit le jour, appelée bioénergie, mais dont la fabrication et le fonctionnement interne des piles reste secret (sans vouloir dévoiler, il s'agit de quelque chose de pas net).
- Les véhicules, ça donne : bateaux, aéronefs, trains. Quelques voitures existent, mais elles sont beaucoup trop chères pour la plupart des gens, qui favorisent l'emploi de chevaux, vélos, tramways. (Les chevaux à Londres se font de plus en plus rares, ne serai-ce que par leur peur du smog)

- Le système de jeu : Pour l'instant, c'est du World of Darkness, mais je garde espoir de construire un système simple et efficace :)


Merci pour la référence, Excelo, je regarderais de ce coté là aussi :) Et je veux bien de l'aide en relecture, on va en avoir besoin !

PS : J'écris ce message à la méga-arrache, m'en voulez pas s'il y a des fautes de syntaxe ou autre, hein :p Et surtout, merci pour vos critiques, ça aide à y voir plus clair et à se poser des questions :)


Edit : L'extérieur de Londres est prévu, c'est dans ma tête pour le moment, et l'idée sera effectivement de fournir un univers très large dans lequel Londres jouera un rôle de "capitale d'exemple". Rien n'empêche non plus de transposer le jeu ailleurs, ça marche aussi !
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Excelo » 06 Juillet 2011, 16:54

Companion Cube a écrit:Ensuite, il faut aussi voir qu'en dehors de l'aspect loisir, un bon tiers de la population a migré sous terre, pour deux raisons : Surpopulation de la surface et attrait pour ce que peut apporter l'Underground. Je pense qu'à ce titre, il y doit y avoir naturellement plus d'habitations sous terre que ce que j'avais pensé quand j'ai écrit ces lignes :)
Et effectivement, sur une surface aussi large, il y a beaucoup de zones de non-droit et de coupe-gorge ou vivent les reclus de la société (mais on est pas pour autant dans Midgard et ses Taudis dans FF7).

Comme je le vois, il semblerait que l'Underground soit plus attractif que la surface, ce qui pourrait au final donner un Midgard inversé (les riches en bas, les pauvres en haut). Mais dans ce cas les riches pourraient exercer leur influence pour que les forces de l'ordre mettent le paquet pour rendre les souterrains plus surs, ce qui serait facilité par les contrôles aux entrées...
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Ungern » 06 Juillet 2011, 22:05

Je suis désolé de n'avoir pas avancé, je m'y remet ce week-end.
En avant !… A la recherche de nos folies et de nos gloires !
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar Levelart » 07 Juillet 2011, 08:47

Très bonne initiative ce JDR SteamPunk.

L'idée du Smog est pas mal du tout, même si je pense que tu devrais le rendre moins "évident" et rapide sa toxicité. Un peu comme un nuage nucléaire visible. C'est à dire que oui il faut sortir avec son masque à gaz parce qu'on nous l'a appris mais on ne voit pas spécialement d'effets de ce smog sur le court terme (sauf dans certaines "poches" de smog qui sont là mortelles). On peut imaginer par exemple que des "difformités" ou des "maladies" se développent sur quelques mois/années, ce qui a entrainé les gens à se réfugier dès la nuit tombée. On peut aussi imaginer que des "choses" trainent dans ce smog, mais qu'en est-il réellement ? Des humains adaptés, des créatures surnaturelles ? Et puis ce smog d'où vient t'il ? Pourquoi que la nuit ? Y a t'il des recherches sur le sujet ? etc... ça fait plein de piste pour des scénarios ça...

De plus l'obligation d'adapter les habitations et le mode de vie à l’existence de ce smog, adaptation qui n'est pas gratuite, a conduit les plus pauvres à se réfugier la nuit sous terre et ressortir le jour pour aller faire des petits boulots, mendier, voler etc... On peut imaginer que certains courageux (ou inconscients) profitent de la nuit pour aller voler mais reviennent malades ou avec des histoires terrifiantes (quand ils reviennent).

Ou alors l'inverse effectivement, les pauvres survivants comme ils peuvent en se calfeutrant dans leurs maisons la nuit et les riches bien à l’abri dans des souterrains magnifiques.

Par contre je pense que l'idée d'en faire un "Londres bis" où tout le monde (riches comme pauvres) vivraient sous terre n'est pas très utile et fait plus doublon qu'autre chose (ce n'est que mon avis). Ou alors tu y vas carrément et tu déclares la surface de la ville totalement inhabitable (jour et nuit). Mais pas les deux.

L'idée des différentes "tendances" de la société est bien vue : corpo, éco, et mago (pour résumer :p). Bien sur la "magie" doit être discrète, très discrète, mais présente comme elle pouvait l'être à l'époque victorienne. N'oublions pas que la "superstition" est une forme de croyance à la magie. Cartomancie, divination, spiritisme, cultes à Isis etc... Mais aussi les trucs moins glamour comme les "malédictions" des rebouteux des villages et autres "magies" bénéfiques ou maléfiques des bocages... tout cela existait dans notre 19e siècle et continue à exister ("exister" dans le sens où les gens y croient), on peut imaginer donc que ça marche aussi dans ton monde, mais avec des effets un poil plus concret (sans forcer le trait). Revoyez la série x-files pour ce basculement constant entre science et magie (très bien abordé et utilisé).

Dans le même ordre d'idée, ne pense pas en maitre du jeu, ni même en joueur. Décrit ton monde, sur le principe du bac à sable, et laisse les joueurs (dont le MJ) se débrouiller avec ça.

C'est souvent l'erreur des "joueurs" de JDR qui se mettent à écrire, ils pensent (et c'est bien normal) en tant que joueur-utilisateur. Surtout ceux venant des "world of Darkness" qui sont quand même une longue série de JDR sympa mais prémaché...

Toutefois un monde bien décrit est un monde qui laisse n'importe quelle possibilité ouverte. Les groupes se constitueront d'eux-mêmes. Si le MJ est bon il ne laissera pas un pauvre ère des souterrains de Londres s'aventurer sans une raison valable avec un riche bourgeois corporatiste Français et une éco-terroriste à moitié Cheyenne qui sait (ou croit) invoquer des esprits. Par contre on peut imaginer un petit groupe de monte-en-l'air embarqués dans une histoire hallucinante suite à un casse qui tourne mal, on peut aussi penser à une exploration scientifique financée par quelque consortium aux desseins obscurs, ou encore un groupe de "travail spirite" affolé par la tournure que prend une séance... etc...

Bref décrit ton monde, les différentes sociétés, les différents endroits, place quelques personnages importants et quelques lieux indispensables et laisse les joueurs faire leur sauce.

Idem pour le système de jeu. A mon avis ne t'embarque pas dans la création d'un système de jeu. Crée un univers, rajoute une ou deux règles optionnelles (la santé mentale par exemple, même si je te conseille de changer le nom ça fait beaucoup trop cthulhien. La "méchanique innée" peu aussi être une bonne règle) mais laisse les "utilisateurs" choisir les règles. Un monde bien décrit n'a pas besoin de règles imposées, elles sont induites dans la description même.

Parce qu'au final pondre des règles pour le JDR c'est un peu comme dire à quelqu'un comment il DOIT écouter une musique ou comment il DOIT comprendre un livre. Et souvent les règles sont bancales, piochent à droite ou à gauche sur des concepts éculés (et font mauvaises copies) ou sont tellement ésotériques que tout le monde décroche à la 2e ligne.

Et si c'est pour faire un énième "tableau de dégât des armes à feu" bof quoi...

Bon voilà mes quelques réflexions de (vieux) joueur. Après tout ça est à débattre car ce n'est que mon point de vue ;)
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Re: [JDR - Projet] Jeu de rôle steampunk

Messagepar kriss » 07 Juillet 2011, 13:23

Levelart a bien cerné le souterrain : son rôle doit être important et ne pas faire simplement doublon avec la ville.
Je pense aussi que l'idée d'en faire un "eden" pour les riches serait le plus judicieux (ce qui n’empêche pas la mafia d'y être installé!)

Là où je suis un peu moins d'accord c'est sur le cadrage des joueurs et mj : si ceux ci se sentent d'y aller au feeling, c'est tant mieux mais ca ne doit pas empecher de créer un cadre pour les joueurs/mj moins experimentés qui auront forcément besoin de repere, comme les tables de jet etc (là je parle de la partie technique du jdr ).
Je suis d'accord qu'il est assez inutile de faire des trucs trop compliqués sur les armes et interraction: ce n'est pas un jeu de simulation de robot ^^

Par contre on peut imaginer un petit groupe de monte-en-l'air embarqués dans une histoire hallucinante suite à un casse qui tourne mal, on peut aussi penser à une exploration scientifique financée par quelque consortium aux desseins obscurs, ou encore un groupe de "travail spirite" affolé par la tournure que prend une séance.

Je trouve que ce sont de bonne idées, mais qui semblent s'inserer plutot dans des one shot (personnage pré-tiré) ou avec des joueurs occasionnels car ils sont trop "spécialisés", ce qui limite le champ d'action des histoires futures.
Je ne pense pas que ca puisse s'adapter à un groupe de joueur qui va participer à plusieurs histoires différentes
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