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[JV - Projet] L'Usine en folie - Unity

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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar Atiax » 28 Décembre 2011, 13:58

Bonjour Ton projet a l'air Bien avancé et super cool
je plussois les jardins suspendus surtout
J'ai pas encore developpé de jeu vidéo en 2D mais je bosse sur un projet 3D Steelshocks je vais pas trops en parler je suis pas là pour faire sa pub alors je te laisse un lien http://www.steelshocks.fr/
De notre coté du projet on commence a être assez pointu sur toute la partie Legal et dev.
Donc si jamais vous avez besoin d'un petit coup de pouce/coup de main Hésitez pas :)
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar kriss » 29 Décembre 2011, 00:50

Merci Atiax pour ces encouragements, je t'ai envoyé un mp ^^
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar kriss » 31 Décembre 2011, 00:14

Voici de nouveaux "concepts" de créatures, une coloration définitive sera appliquée avant de les intégrer au jeu (notamment pour les ombrages)

JARDINS SUSPENDUS
Le scissoroid un peu amélioré
Image

Une guepe qui attaquera Géo s'il déclenche l'alarme des jardins suspendus (après reflexion, je pense réduire la taille de la guepe !)
Image

GROTTE AQUATIQUE
Notre concepteurs de créatures a imaginé les créatures que l'on rencontrera dans le niveau sous marin (equipé d'un scaphandre)

MINE (piège) :
Image
Action :
Explose violemment au contact du héros ou autre, et s'approche lentement de lui en le regardant (mais très lentement, avec une très faible amplitude, seule la tête approche un peu, l'ancre reste au fond).

POISSON FILET:
Image
Description :
Tout petit poisson banal qui peut ouvrir énormément sa "bouche-filet".
Action :
Ne blesse pas Géo mais l'entraîne et le repousse vers des endroits dangereux

POISSON LUMIERE
Image
Description
Poisson qui éclaire les profondeurs de la grotte aquatique
Action :
N'attaque pas Géo. Il se blesse au contact de la lampe

je dois vous avouer que je ne sais pas trop si le fait d'être "blessé" par la lampe, soit une bonne chose !
Il faudrait peut etre quelque chose de différent.. Par contre si on détruit le poisson, il y aura une source lumineuse de moins (en fait ca rendrait "juste" le niveau plus dangereux car les pièges seront moins visibles par le joueur ^^ )
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar Lady Chapillon » 03 Janvier 2012, 13:55

top!
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar kriss » 05 Janvier 2012, 23:31

Merci ^^

Je me suis lancé dans du concept pour une fois, finallement ce n'était pas si compliqué, même si je suis encore loin d'un résultat final.

1ere arme : Gatling
l'idée de base est que c'est une gatling qui peut tirer de grandes rafales droit devant (capacité n°1) ou à 360° par rapport au sol (capacité n°2).

J'ai donc imaginé une "roue" entrainée par une bielle qui crache les balles. 1 roue de chaque coté avec, bien sur, un angle qui empeche d'avoir une balle qui percute Géo ^^

Le concept est un peu basique (je cherche comment dessiner ca), mais il y aura des tubes entre les "roues" lorsque la gatling tir normalement (droit devant).
Il y aura une sangle pour aider à porter l'arme: ce n'est pas une arme de précision car elle est tenue de façon qu'on ne puisse tirer qu'au jugé (poignet au dessus) .
Apres reflexion j'ai vu des gatling avec la poignet pour tirer , orientée vers le haut (et non le bas comme sur mon schémas).Ca semble plus intéressant comme design

Image
Image

2e arme : lance grenades
cette arme lance des grenades droit devant ou avec un tir en cloche (capacité n°1). La capacité n°2 consiste à poser une grenade qui se comportera comme une mine qui explosera au contact ou au bout de x secondes.
Je n'ai pas vraiment réfléchi à la façon de représenter cette fonction => peut être une extension en dessous de l'arme ?
Dans ce concept j'ai voulu proposer une arme qui fonctionne à pression afin de propulser les grenades, d'où les pistons et une réserve d'air sur le côté. L'aspect tromblon colle bien au theme je pense ^^

Image

Encore merci pour votre galerie d'images sur vos création d'armes car j'y vois des tonnes d'idées pour notre jeu !
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar kriss » 20 Février 2012, 13:11

Un peu de news histoire de dire qu'on est toujours vivants!

Tout d'abord l'aspect du héros a un peu changé, un peu plus dans la veine "pixel art" et on s’éloigne d'un aspect manga.
le modèle n'est pas finalisé car il reste à lui coller un sac à dos permettant d'alimenter en énergie les différentes armes de son arsenal (basiquement appelé "steambag" ) ainsi qu'améliorer sa chemise.
Le modèle m'a été inspiré par une des nombreuses photos des galeries steampunk !
Il a entre ses main la version finalisée du lance grenades (qui a été raccourci par rapport au concept art)

Image

Au niveau de l'architecture générale des niveaux, j'ai longuement tatonné et apres de nombreux tests/recherches, j'ai décié de partir sur l'Art Nouveau : les structures en pierre cotoient l'acier et le fer forgé, le tout avec des formes en arabesques

ceci est une ebauche qui va être tres largement remaniée, mais ca donne un peu l'ambiance.
La gargouille fait office d'alarme qui se déclenche au contact du héros: il devra donc la desactiver pour eviter des incidents fâcheux (fermeture de portes, arrivée massive d'automates nettoyeurs)
Image

l'image en grand : http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/ ... 763160.png

un concept du niveau (plus récent que la version coloriée).On peut y voir l'ebauche de l'ascenseur torpille.
cet ascenseur permet d'etre propulsé dans un réseau de tube sous pression pour arriver tres rapidement à un autre lieu de l'usine : c'est le même principe que la téléportation de castlevania symphony of the night pour se balader dans le jeu
Image

Je voulais mettre l'accent sur un élément important (à mes yeux) du gameplay et du scénario.
Toutes les armes récupérées par le héros seront des morceaux de pieges/machines qu'il va récuperer et adapter pour lui.
En effet il n'y a pas d'arme pour les humains dans cette cité, car la sécurité était gérée par des systes automatisés (pas d'arme = moins de violence entre humains).
Mais le héros doit s'en procurer pour survire dans le chaos, ainsi il va récuperer un lance clous d'atelier de montage, un chalumeau pour en faire un lance flamme etc .
La conception des armes va donc respecter cette logique, ce qui devrait contribuer à l'immersion du joueur.
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar Lady Chapillon » 01 Mars 2012, 08:41

C4est trés chouette!
Petit conseil qui ne regarde que moi, et qui n'est peut etre pas faisable: j'ai l'impression que tu pourrais donner un coté plus "finit" aux poteaux et autre arcade, avec un petit coté art nouveau (je t'ai mis deux images, je pense en particulier à la terminaison des poteaux, en plusieurs branches séparées, genre lianes...)

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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar kriss » 13 Novembre 2013, 21:29

Je me décide à déterrer le sujet, bien que je n'ai pas tant de choses à montrer...
J'avais envie de vous informer que le jeu n'était pas à l'abandon (loin de là), mais il a subi divers refontes liées à nos envies et aux objectifs qui s'affinent.

Les evolutions majeures sont les suivantes:
- Le héros possède un générateur qui fonctionne à l'aether: une énergie dont les propriétés physiques peuvent être modifiées : laser, flamme, projectile, bouclier

- Il possède une clé à molette multifonction: de base elle projette un jet d'energie permettant de souder des plaques de metal: Géo la fera évoluer afin d'affronter toute sorte de dangers

- Des rouages sont nécessaires pour faire évoluer l'arme et équipement et sont récupérés sur de puissants automates (ou dans certaines salles) : L'aether sera utilisé sous diverses formes en fonction des améliorations débloquées et du bouton utilisé=> il sera possible de faire un lance flammes, une gatling, un mortier, un canon laser, un bouclier, un jet pack
=> il y a un mode corps à corps et un mode tir (voir les animations au plus bas du post)

- En mode corps a corps il y a 3 coups de base possibles:
* un swing pour frapper à répétition les ennemis, peut être utilisé en courant
* un coup en avant pour repousser un ennemi
* un coup assomant :puissant et pouvant immobilisé un ennemi quelques secondes
Avec l'experience le héros débloquera tout seul de nouvelles capacités :
* sauter + coup assommant
* enchainer le swing plusieurs fois sans interruption
* enchainer plusieurs coup et switcher rapidement pour finir la combo avec un tir de finish

- en mode tir 3 boutons sont affectés à chacune des 3 formes de tir : laser, gatling, projectile
* possibilité de tirer en diagonal haut
* un tir puissant sera disponible si l'aether est chargé au maximum

Voici donc Géo next Gen :
Image

et en x2 histoire de bien le voir ^^
Image

Nous avons aussi changé la donne au niveau de la démo sur laquelle nous travaillons: afin de ne pas gacher le scenario par une démo qui ne refleterait pas notre objectif, nous allons faire un prologue jouable avec un début et une fin qui sera une mise en bouche du jeu.
Ce prologue sera un stage court axé sur un test d'aptitude extreme de Géo par ses supérieurs: il devra courir dans des salles afin de réparer des machines tout en evitant/combattant des automates "détraqués".
A la fin de l’exercice le joueur se verra décerner un titre en fonction du temps qu'il aura passé pour finir le stage.

Une fois que le stage aura été finalisé et testé, nous aurons tout les outils pour mener à bien le jeu prévu initialement :D

Je travail actuellement sur un mockup pour avancer sur les décors

Voici quelques animations qui vont subir un leefting suite à la n-ieme modification du héros (je ne compte plus le nombre de fois qu'il a évolué ^^ )

par ordre chronologique décroissant :

ImageImage

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Mode corps à corps / changement de pose / mode tir :flammes, laser ou encore projectiles à base d'aether sortent du canon
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar Antoine Chiari » 14 Novembre 2013, 08:45

C'est vraiment impressionnant ce travail ! :) Ils sont très cool les sprites, j'aime bien les animations. Vous êtes combien à travailler sur le projet ?
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Re: [JV - Projet] L'Usine en folie

Messagepar kriss » 14 Novembre 2013, 09:44

Merci Antoine :)

On est 2 à bosser sur le projet actuellement et je m'occupe intégralement de la partie graph/game design/scenar, mon binome s'occupe de toute la partie prog/creation de l'editeur de niveaux.

d'ici la semaine prochaine de donnerais des infos concises sur les ennemis qui seront rencontrés et éléments dangereux de l'environnement.
J'essaie de faire en sorte que le steampunk ne soit pas uniquement un emballage cool mais fasse partie intégrante de l'histoire
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