[JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

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Orkan Von Deck
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[JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Orkan Von Deck » 10 février 2010, 19:21

Je m'étonne que personne n'ai encore parlé de ces deux jeux français. Je vous donne donc le lien puisque je ne suis pas le mieux placé pour juger les JDR :

http://www.ecuries-augias.com/
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Emile Clapeyron
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Emile Clapeyron » 11 février 2010, 11:01

mais en attendant, tu es tout seul, là ;) . alors tant que l'expert est pas là, tu peux pas nous en dire un mot ou deux, si tu as joué à ces deux jdr (d'ailleurs, c'est quoi, leurs noms, déjà?), ce que tu en as pensé, etc? :roll:
le problème avec les sites des éditeurs, c'est qu'ils seront pas forcément objectifs :| . c'est bien d'avoir l'avis d'un utilisateur (même débutant)
la magie est le refuge de l'incompétence. nous autres mécaniciens, nous contrôlons le monde

steamer, moi? non, vaporiste !


les goggles, c'est mainsteam
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Orkan Von Deck
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Orkan Von Deck » 11 février 2010, 18:17

C'est un amis sur mon blog qui m'a donné cette référence. J'ai fait des recherches mais mes connaissances s'arrêtent là.

Sur le site que je vous ai donné, il y a une partie "téléchargement" assez intéressante. Si vous regardez la démo du livre de base, vous pouvez voir que les concepteurs ont voulu un jeux basé sur l'imagination et le RP plutôt que sur les incessants jets de dés.

Ce qui me semble pas mal, c'est que l'action qu'un joueur entreprend se décline en difficulté selon l'histoire et la psychologie du personnage. Si un personnage vient de se battre, il sera stressé et aura donc plus de mal à réaliser une action. Mais en même temps, il peut aussi être stimulé par l'action, et avoir un esprit plus aventureux. De plus, une action sans rapport avec la trame de l'histoire est plus facilement réalisable qu'une action capitale.

Je pense que Ce jeu est agréable pour les MJ dans la mesures où on ne s'encombre pas avec une tonne de règles, et pour les joueurs car la réussite d'une entreprise dépend de notre implication dans le RP : si on joue son personnage à fond, on n'a pas à se soucier des caractéristiques sur la feuille de perso. Mais Un jeu pareil ne fonctionne que si le scénario est très bien ficelé. A mon avis, il est impossible de faire son gros bill avec un tel mode de jeu. Pas de donjon à la D&D, mais plutôt une aventure quasi théâtrale.

Je ne veux pas spéculer plus, je suis sur que j'ai déjà dis trop de conneries en parlant de ce jeu a priori
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Laurent J.
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Laurent J. » 22 février 2010, 22:12

Bonsoir,

Je traversais l'éther quand j'ai vu ce message et me suis senti obligé de m'arrêter pour vous faire part de mon expérience.
"Qui est-ce ?" vous demandez-vous ? Simplement le co-auteur d'Aventures dans le Monde Intérieur, l'un des deux jeux que vous citez.
Laissez-moi vous en parler succinctement :


En louchant du côté du site des écuries d'Augias, vous aurez sûrement cerné le propos. Jules Verne avait raison : la Terre est poreuse et, sous nos pieds, il y a un monde avec ses jungles, ses cavernes de cristal, ses lacs de mercure, ses sort of T-rex, ses hommes-serpents, son Atlantide, sa Mû, sa Thulé...

Voilà un siècle, des explorateurs anglais ont découvert par hasard une porte s'ouvrant sur tout ça. Aujourd'hui (vers 1890), on recense une vingtaine de ces "Sceaux" et, si le secret du Monde Intérieur est toujours gardé, chaque jour donnent de nouvelles raisons de s'inquiéter. Seules trois factions de la surface sont lancés dans l'exploitation du Dessous :

- le Masque Noir, dont les maîtres secrets (sont-ils seulement humains ?) décident depuis Venise des grands plans qui seront mis à exécution par leurs Barons, infiltrés à tous les niveaux des sociétés européennes (de l'aristocrate prussien très cliché Keiser Von Koft, menant les fouilles dans les ruines de Necropolis, à la Brume Violette et sa pègre de l'East End chargée d'écouler les nouvelles drogues tirées du Dessous). Objectif : s'en mettre plein les bourses. Mais est-ce bien tout ?
- Les Gardiens, dont on ne sait pas grand chose mais dont les hommes-en-noir veillent depuis des lustres sur le secret du Monde Intérieur.
- Le Club Arcadia, fondation uchronique d'ampleur mondiale, "nation sans frontière" qui, outre entretenir des salons pour gentlemen éclairés dans toutes les grandes villes du monde, lance d'innombrables projets humanitaires et de mécénat qui lui permettent de s'assurer les moyens de mener la vraie bataille, Dessous.
En un siècle de présence subterrienne, le Club a conquis certaines contrées, noué des contacts avec de grandes civilisations, combattu contre d'autres, fondé des colonies dont certaines sont maintenant de petites villes, fait de grandes découvertes sur l'histoire de la Terre et déjoué maint plans cataclysmiques des méchants-d'en-face.

Les PJ forment - dans le jeu de base hors règles avancées - une équipe de Premiers Marcheurs d'Arcadia, dont la destinée est liée à celle du Monde Intérieur. Issus de tous horizons, car castés sur la seule base de leur compétence, ils ont programme chargé.

Pour défendre le secret de l'infra-terre, ils devront parcourir la surface, des bibliothèques poussiéreuses aux régions les plus exotiques, de Londres à l'Amazonie, à la recherche de nouvelles Portes, de trouvailles archéologiques, de tout ce qui pourrait mettre à jour les rapports entre les civilisations anciennes de la Terre et leurs contemporaines du Dessous. Ils devront rester à l'affut des dernières découvertes, éplucher les archives, étudier les reliques à l'affût d'indices sur la véritable histoire de la Terre et de ses premiers maîtres Atlantes.
S'arrogeant le rôle de protecteurs, ils devront lutter contre le Masque Noir et les centaines d'autres menaces pesant sur l'une ou l'autre des facettes de la Terre. Espionner, intriguer, batailler, combattre sur tous les fronts, des hémicycles européens aux vestiges hyperboréens, la plume ou le sabre à la main.

Ils devront s'enfoncer dans le sous-monde, rencontrer de nouveaux peuples, de nouvelles espèces, cataloguer le vivant, tisser des alliances, ouvrir de nouvelles voies, désamorcer d'anciens pièges, bâtir de nouvelles cités. Bref, poser les fondations d'une implantation saine et durable de l'homme d'en haut dans le monde-d'en-bas, en l'attente de ce jour inévitable de la grande réunification.
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Lady Chapillon » 24 mars 2010, 08:11

C'est toujours agréable quand auteur (ou co auteur) viens nous parler de son boulot! merci
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Orkan Von Deck » 06 octobre 2010, 17:34

Quelqu'un a t'il déjà tenté ce jeu ? j'aimerais bien en avoir quelques retours
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Stanley » 24 juillet 2012, 17:26

Je relance donc le topic deux après, puisque je vais faire jouer ce jeu, "aventures dans le monde intérieur" à partir de septembre. L'univers est intéressant pour une campagne, à condition, amha, de ne pas rester sous terre tout le temps. sinon, ça va forcément tourner au pulp. Voilà mon avis pour l'instant ;) .
Si qq'un a expérimenté depuis, je veux bien des retours et des sources.
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Lt. Cole Blaquesmith » 24 juillet 2012, 18:24

A.M.I. reste un jeu d'ambiance, si tu abuses trop du Ventre-Monde, tu va perdre tes joueurs qui vont le considérer comme un immense Donjon. Pour ma part, la partie d'Intro au jeu que j'ai fait pour les joueurs ne se passe qu'à la surface, et la campagne créée par la suite ne les emmène dans le Dessous qu'à partir de la 4ème partie. Ca permet de tester l'implication réelle des joueurs et de voir ceux qui veulent connaitre l'aventure et le BG^^
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Stanley » 31 août 2012, 09:14

Ouaip, merci de ta réponse, c'est aussi mon point de vue. Nous commencerons à la surface et ne ferons que quelques incursions sous terre de temps en temps. le reste du temps, intrigue en surface qui auront pour cause, le plus souvent, la "conquête" du monde intérieur. J'ai envie que le groupe de joueur soit un mélange de brigands et d'agents gouvernementaux entraînés dans une histoire qui les dépassent.
Et J'ai une question, puisque tu as fait joué : Quel matériel/technologie steampunk as-tu développée et proposée à tes joueurs ?
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Re: [JDR] Crimes / Aventures dans le monde intérieur

Message par Lt. Cole Blaquesmith » 31 août 2012, 09:22

Ho, pour le moment je reste léger, en fait je considère les éléments steampunk comme des expérimentations que les gens découvrent avec un oeil amusé en cette période d'innovation... bref c'est "encore" du nouveau dans un monde qui va plus vite. Un myope avec des lunettes télescopiques sera abordé soit avec curiosité, soit avec considération scientifique.

(Mais bon, j'ai quand même casé le Nautilus, et bientôt la Columbia^^)
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